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麻豆 91 还没通关《黑传说》的淡薄放一放,因为……

发布日期:2024-08-30 01:53    点击次数:190
凌晨两点麻豆 91,屏幕前的你放下手柄,看着打完终末一个BOSS后的结局动画,不由自主地启动回想这趟西游路的曲迂回折。 从来源的黑风山,到终末的花果山,一起下来你感触颇多,倏得堕入了一阵惆怅之中。 这种嗅觉你并不目生,在参加几十个小时打完一个作品、履历一场冒险后,失意、低千里、悒悒不乐的嗅觉老是很容易涌上心头,让你很想长叹衔接。 通完关的东说念主们不应该感到充实吗,为什么反而会出现与其相背的情绪呢? 打完一部游戏后的疾苦,每个东说念主王人有 在英语宇宙,这种千里浸游戏后的缺乏感被称为Post-...

麻豆 91 还没通关《黑传说》的淡薄放一放,因为……

凌晨两点麻豆 91,屏幕前的你放下手柄,看着打完终末一个BOSS后的结局动画,不由自主地启动回想这趟西游路的曲迂回折。

从来源的黑风山,到终末的花果山,一起下来你感触颇多,倏得堕入了一阵惆怅之中。

这种嗅觉你并不目生,在参加几十个小时打完一个作品、履历一场冒险后,失意、低千里、悒悒不乐的嗅觉老是很容易涌上心头,让你很想长叹衔接。

通完关的东说念主们不应该感到充实吗,为什么反而会出现与其相背的情绪呢?

打完一部游戏后的疾苦,每个东说念主王人有

在英语宇宙,这种千里浸游戏后的缺乏感被称为Post-game Depression(游戏后抑郁),在酬酢媒体上取得了宽泛商议。

2013年,一位玩家在通关《生化奇兵:无穷》后称我方处在游戏后抑郁的景色中,内心空落落的,老是想着它

东说念主们也疑望到,这种感受不单是是游戏通关后会出现,在读完一部长篇演义、追完剧、看完电影后也会出现,而况作品越精彩、越能让你入迷,那种低垂感就越容易出现。

是以也有Post-series Depression(剧集后抑郁)的说法,这个词经常伴跟着对风景级作品的商议,举例《权利的游戏》、《赛博一又克:边际行者》、《哈利·波特》等。

英文论坛上对Post-series Depression的商议,涵盖了《芳华王室》、《双城之战》、《紫罗兰不灭花坛》、《古见同学有交流龙套症》等作品

这种感受还可能带来书荒怯生生(Abibliophobia),即为了幸免堕入看完书的惆怅中,延缓看一册书的速率,以致平直半途弃书了,放在游戏界来说等于《郊野之息》里,一直舍不得打BOSS盖侬的大有东说念主在。

我就没打艾尔登法环的终末BOSS

需要注倡导是,天然名字中带有Depression,但无论是游戏后抑郁如故剧集后抑郁,其阐扬王人和临床上的抑郁症有所远隔,也不会万古辰影响正常的社会功能,不应当被视为一种龙套或病症。

2023年,有筹议者遴荐了《极乐迪斯科》(Disco Elysium)和《行尸走肉》(The Walking Dead)的玩家作为被试,通过访谈了解游戏后抑郁的主题词,以及哪些身分更容易激励这类景色[1]。

游戏后的疾苦感,由什么激励?

通过对35名玩家访谈数据的分析,筹议者总结了6个引起游戏后抑郁景色的主题词,它们又被分为了17个分主题词。

文件中总结的要害词

从这些主题词中,咱们不错发现激励游戏后抑郁这类情绪的要害。

比如说,当你在游戏中履历一段有意旨的体验(Meaningful Experience)后,你会更容易认为我方堕入了游戏后抑郁,在游戏限制后依然想着这个游戏,而况嗅觉内心有奇怪的刺痛。

别称玩过《极乐迪斯科》的玩家就默示:“我从未在一款游戏中笑得如斯得意,但与此同期,玩过这款游戏,却让我一连几个星期王人格外消沉,直到当今我还有点回不外神来。”

一些玩家也会将情怀依恋(Emotional attachment)与我方的游戏后抑郁计议起来。即使通关了游戏,他们依然合计我方和游戏在情怀上有计议,而况会络续在网上查找对于游戏的其他本体。

与游戏东说念主物建造的关系也很蹙迫。当玩家和游戏中的变装建造关系,即使这种关系是单向的、编造的、不会回复的,玩家依然会把他们看成念一又友,对于玩家而言,变装们等于的确存在的东说念主。

玩家不肯意让《极乐迪斯科》中朴直温厚、还抵制匡助我方的金·曷城警官伤心,也不肯意让《终末生还者》中与我方在末日中存一火与共的艾莉故去。他们合计我方等于主角,等于金·曷城最佳的搭档哈里尔·杜博阿、带着艾莉横跨好意思国的好父亲乔尔。

在游戏中作念出的千般遴荐,让你和变装们建造了千般计议,而竣事就意味着计议的丧失,意味着和一又友差别,这天然会带来追悼。

《黑传说:悟空》中的变装亦然一样的

终末一个值得一提的主题词是媒体快感缺失(Media anhedonia),这是一种空落落的嗅觉,好像有一个无法填补的空缺,你打完的这款游戏给你的嗅觉是其他嗅觉没法同日而说念的。

这种嗅觉可能与游戏的特有性计议系,当你意志到我方再也没法玩到这样好的游戏时,就容易对其他游戏和糊口感到麻痹与失意。借用一句流行语来说,等于那些“想要失忆再打一遍”的游戏,更容易带来媒体快感缺失。

对我个东说念主而言,这种嗅觉的代表作是《星际开垦》,放手感与联想感全宇宙唯一份的满分作品

体验限制感(End of the experience)也可能与媒体快感缺失计议,当你脱离了游戏,且归靠近其他事情时,你可能会感受到兴隆事后的缺乏感。

务工的周一,老是十分缺乏

这和通顺员的后奥运忧郁(Post-Olympic Blues)有点雷同[2],比拟于那种短期内神经递质急速分泌的岑岭体验,回到日常野蛮的糊口中的落差感,丝袜吧确乎容易让东说念主产生低垂的抑郁景色。

值得一提的是,2019年有筹议者斥地了15说念题的剧集后抑郁量表[3],包括失望、消沉、气氛、内心缺乏、失去了一些最佳的一又友、对故事/变装仍有心情、渴求更多交流本体等条件,不错发现它们和游戏后抑郁的要害词格外接近。

剧集后抑郁量表完好意思条件

是以唯独参加得够深,无论是哪种弁言的作品,限制后王人可能让你堕入一种复杂的负面情绪中。

比起抑郁,也许有更形象的词来描写它

可惜的是,无论是剧集后抑郁如故游戏后抑郁,天然有这种履历的东说念主许多,但对这种复杂情绪的联系筹议并未几,2019年发表的那篇“剧集后抑郁量表”论文,援用数仅有13次。

游戏后抑郁访谈筹议的作家也疑望到了这种推行与筹议脱节的情况,在论文中写到:

“在谷歌中搜'post-game depression'有约 151,000,000 个效果,媒体网站上有著述, YouTube上有视频,Reddit一类的酬酢媒体上也有许多联系帖子。但是,使用谷歌学术搜索对这一风景的科学施展,却莫得任何效果。”

雷同的,其实中语互联网上对游戏后抑郁的商议也格外多,它有另一个独特形象的说法:潜力大。

但中语期刊中对这一风景的筹议数为0。

偷拍自拍

STEAM上对《萧索大镖客:救赎2》的游戏议论

其实这个问题相称值得筹议,切入点就在于中语表述和英文表述的不同:抑郁是执续性的心理低垂,是一种负面、阴郁的情怀,但潜力大在惆怅中还混合着一种充实感,和那种打不起精神的感受并伪善足交流。

小红书上一篇对潜力大电影的帖子其议论量达到了惊东说念主的1.6万条

这足以让咱们启动念念考,用抑郁来描写通关后的这种嗅觉,会不会不够准确?

使用抑郁很可能是因为英文中莫得更合适词语,但在其他谈话中,好像存在像是“潜力大”这样的词,去描写一种在编造作品竣事后的伤感失意与品味期待混杂的嗅觉。

Rita Kottasz是剧集后抑郁范畴的别称学者,发表了数篇此主题的论文。在一篇对她的采访中,她就提到我方不可爱Post-series Depression这个表述,因为她认为临床上的抑郁和平时说的情绪低垂有所不同[4]。因此,在一篇会论说文中,她称这种嗅觉为Consumer Saudade[5]。

Consumer Saudade是一个复合词。Consumer是破钞者,其实就涵盖了演义、电视剧、电影、游戏等千般的文化作品的受众,Saudade则出自葡萄牙语,直译过来等于“对空间或时辰上远方的东说念主、方位或事物的忧郁渴慕或怀旧”[6],是一种混杂了充实与幸福的忧郁感。

它是难以捉摸的、对不再记忆的嗅觉、履历或事件的回忆,根植在葡萄牙对大帆海期间的黄金本领的追想文化中,与偏负面的怀旧(Nostalgia)不同,它是“一种令你难过的容或,一种令你享受的疾病”(a pleasure you suffer, an ailment you enjoy)。

从这个角度上来说,Saudade和日语中的なつかしい愈加接近,王人是苦涩中带着积极的品味感。

漫画《九龙全球放手》的男主有一句名台词,怀旧感与恋爱没差[7]

是以,游戏后怀旧感可能是更合适描写游戏后失意感受的书面用语。

咱们淌若认为这种嗅觉是抑郁,就会忍不住想要找出要津去应酬它,但把这种嗅觉视为怀旧,就会带给咱们新的视角,让咱们静下心来经受并感受它的存在,无谓急仓猝地将作品竣事后的这种伤感驱离咱们的糊口。

这份怀抱和经受的不雅念,好像与当下的潮水以火去蛾中,当下的东说念主们更可爱追求即刻的容或,而失去了对苦难的隐忍。

但淌若咱们只追求浮浅的容或,而不去探索我方迂回丰富的内心宇宙,糊口就难免太单调衰退了。

创作家的打算之一等于读者/玩家/不雅众在看完之后的浅浅惆怅感,这确认作品也曾将受众们的情绪见效地调度了起来,千般感受在心中徜徉共识,久久不可平复。

而作为信息的经受方,惆怅确认咱们竟然在伟大作品所开拓的宇宙里渡过了一段别样的时光,咱们在哪里容或,也在哪里受苦,在哪里体验,也在哪里觉醒,阿谁宇宙的一角碎屑也嵌进了咱们的东说念主生,咱们莫得浪费那一回撼动心魄的旅程。

如同复调拓宽了音乐的鸿沟一样,当咱们启动让不协调、不寻常的情绪进入咱们的糊口,咱们对糊口的感受也能愈加广袤。

Rita Kottasz对东说念主类履历正性事件后出现负面情绪风景的探索还在络续。在访谈中她默示对其他情境下(如流行乐队倏得驱散)的雷同情绪很感兴味,而况爱慕商家会何如愚弄破钞者的这种情绪[4]。

玩家们对黑传说的探索也在络续。诸如荫藏关卡、第二结局、常驻大圣架势等等彩蛋还在抵制地被发现。对许多通关者来说,好音问是那种疾苦的嗅觉也不会停留太久,毕竟还有许多惊喜在恭候和你再见。

游戏科学对游戏的探索相同在络续。首发游戏仅发售三天就超越1000万销量,这一放眼游戏史王人未尝有责任室完成的得益,足以让他们有底气在改日的日子里,拓展中国游戏工业的可能性。

《黑传说:悟空》未尝限制,它才刚刚启动。

绽开游戏,天命在我。

回到推行,咱先熬过周一吧…… _(:з」∠)_

参考文件

[1]Klimczyk, P. (2023). What is the post-game depression? A narrative inquiry. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 17(2).

[2]Howells, K., & Lucassen, M. (2018). ‘Post-Olympic blues’–The diminution of celebrity in Olympic athletes. Psychology of Sport and Exercise, 37, 67-78.

[3]Kottasz, R., Bennett, R., & Randell, T. (2019). Post-series depression: scale development and validation. Arts and the Market, 9(2), 132-151.

[4]https://www.popsci.com/health/post-series-depression-tv-ending/

[5]https://www.researchgate.net/publication/333776163_Consumer_Saudade_Mediating_the_Relationship_Between_Screen_Fandom_and_Abnormal_Consumption_of_Screen-Related_Products

[6]https://www.bbc.com/future/article/20170126-the-untranslatable-emotions-you-never-knew-you-had

[7]https://tonarinoyj.jp/episode/10834108156705514756

作家:苏七年

剪辑:游识猷

封面图来源:黑传说悟空



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